MI PLE

En esta actividad vamos a aprender a hacer nuestro PLE. O lo que es lo mismo, nuestro  Personal Learning Environment (Entorno Personal de Aprendizaje)

Objetivos de la actividad:

  • Reflexionar sobre el PLE
  • Introducir concepto de PLE
  • Organizar el PLE

Lo primero que hemos de hacer para construir nuestro PLE es aclarar algunos conceptos que van asociado a él:

  • Huella digital: es la importancia de la información que vamos dejando en Internet y que conformarán nuestra identidad digital. Nos referimos a fotos, comentarios, documentos,…
  • Nick: seudónimo que usamos para que nos reconozcan en las redes sociales.
  • Avatar: foto o imagen que usamos para identificarnos en las redes.
  • Privacidad: cada vez ha ido disminuyendo más con la aparición de internet. Si no quiero que nadie sepa algo, lo normal es no publicarlo. Tengo que tener en cuenta que si cuento a alguien mis intereses, estos pueden difundirlo. Es conveniente hacer un egosurfing o un buceo en la red para ver cómo ha calado lo que hemos publicado (mejor hacerlo desde la pestaña de  navegación de incógnito.

¿Qué es el PLE?

Según Adell y Castañeda[i] es el conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender.

Cada usuario elige sus objetivos, contenidos, herramientas, fuentes, etc. Estas van cambiando a lo largo de la vida ajustándose a las necesidades del  usuario.

Por tanto el PLE en algo individual, flexible y abierto

Herramientas del PLE

  • Acceso a la información: blogs, youtube, Slideshare, noticias,…
  • Crear información: edición de audio y video, herramientas de office, creación presentación.
  • Comunicarnos: Facebook, twitter, Instagram…

Para realizar nuestro PLE seguiremos los siguientes pasos:

  • Buscar y filtrar la información de interés.
  • Organizar los contenidos.
  • Comunicarse con los demás.
  • Crear nuestros contenidos.
  • Publicarlos y compartirlos con la comunidad.
  • Colaborar con otros en la producción colectiva.

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Ejemplo:

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En este enlace podéis ver mi PLE

http://prezi.com/tawqj6spkckp/?utm_campaign=share&utm_medium=copy

¿Me mostráis vuestro PLE?
Trabajo del alumnado de 2º de bachillerato del IES Las Lagunas

https://storify.com/pinsapar1/mi-ple

@camachomanarel

[i] Adell Segura; J y Castañeda Quintero, L (2010). “Los entornos personales de aprendizajeb (PLEs): una nueva manera de entender el aprendizaje”. En Roig Vla, R. y Fiorucci, M (Eds). Claves para la investigación en innovación y calidad educativas. La integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación y la Intercultaridad en las aulas. Alcoy: Marfil. Roma TRE Universita degli studi.

Rueda de la vida

“La mayor sabiduría que existe es conocerse a uno mismo”

Galileo

LA RUEDA DE LA VIDA

¿Qué es?

La rueda de la vida es una potente herramienta usada en coaching para el autoconocimiento. Con esta actividad de Programación Neurolingüística se hace un repaso sobre nuestra vida y lo que está ocurriendo en ella y nos ayuda a darnos cuenta de cómo interpretamos nuestro mundo externo e interno con fin de poder mejorar algunos aspectos y lograr ser felices.

¿Cómo se hace?

Se realiza un círculo que se divide en las 8 partes que queremos estudiar de nosotros mismos: cuerpo, ocio, casa, amigos, economía, crecimiento personal, estudios, afectividad.  De esta manera cada área representa una faceta de tu vida

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En este enlace dejo las preguntas que nos hacemos para poder realizar la rueda

 

PREGUNTAS PARA COMPLETAR LA RUEDA DE LA VIDA

Primero contestamos las preguntas que se formulan. A cada una le damos un valor entre 1 y 10.

Para traspasar el valor al círculo, tendremos en cuenta que el valor 1 está junto al centro del círculo. Una vez pasada toda la puntuación, unimos los valores con una línea y pintamos cada sección. El resultado será un dibujo único para cada uno.

 Análisis de resultados

Cuando termines de colorear la rueda, analízala:

  • ¿Cómo es el círculo que te ha salido? ¿Grande o pequeño?
  • ¿Tiene una forma extraña?

Cuanto más pequeño sea el círculo o más irregular más tendrás que mejorar. Es el momento de dibujar un plan de acción para conseguir tu equilibrio.

El día 19 llevamos a la práctica esta actividad en el IES Las Lagunas de Mijas con el alumnado de 2º de bachillerato.

Les pedimos que utilizaran twitter para dar a conocer su conclusión del ejercicio (qué he aprendido, qué tengo de mejorar, quién me puede ayudar, en qué aspectos estoy muy satisfecho, qué he descubierto de mí,…). Sus reflexiones se recogen en el siguiente Storify

https://storify.com/pinsapar1/la-rueda-de-la-vida

 

Sobre esta actividad se realizó una tertulia que fue publicada en el Proyecto Colaborativo: Tertulias con sabor a chocolate.

Rueda de la Vida

@camachomanarel

¿Qué es un display? Su uso en el aula

Un display es un panel, un expositor, que muestra el resultado de un trabajo realizado. En la confección de la pantalla participa en un grupo de expertos en un tema donde se integran los puntos de vista de cada uno.

¿Cómo lo hacemos?

Necesitamos un cartón grande de 120×120 cm (como los que sirven para embalar electrodomésticos). Se divide verticalmente en tres partes, un modo de tríptico. Se reservan 60 cm. para la zona central y 30 cm. para los dos laterales Se dejan semiabiertos los laterales para equilibrarlo y presentar.

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Sobre este cartón se pegan cartulinas en las que va a ir la información. Apareciendo de manera muy clara y atractiva el trabajo realizado y sirviendo igualmente para su explicación. Por eso es muy importante diseñar la distribución de la información, los colores, líneas y texturas, con anterioridad.

Elementos del display:

  1. Título bien visible
  2. Objetivo de la investigación: breve párrafo donde se exponen los objetivos marcados.
  3. Procedimiento utilizado para la obtención de datos: señalando las distintas fases por las que hemos pasado hasta lograr el objetivo. Podemos documentarlo con fotos de cada fase. No debemos olvidarnos de la autoevaluación del proceso, señalando tanto lo que ha funcionado bien como lo que debe mejorarse.
  4. Información obtenida: textos + imágenes. En relación con el tema elegido y con los objetivos diseñados.
  5. Conclusiones
  6. Bibliografía y/ o webgrafía
  7. Autores

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¿Cómo podemos usarlo en clase?

Para trabajarlo en clase, el docente da una serie de orientaciones sobre el tema a trabajar. El alumnado investiga, aclara dudas y recopila y selecciona fotos, recortes de periódicos, tablas y gráficos,…

Beneficios:

  • Estimula el pensamiento crítico
  • Promueve una información variada
  • Permite el intercambio de ideas y de información

Es una actividad que te permite trabajar de manera colaborativa. Recogeremos las cuatro condiciones para que el trabajo colaborativo se produzca en un grupo

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Trabajarían cinco alumnos/as por grupo con los siguientes roles:

Coordinador: Organiza el trabajo del equipo. Controla el tono de voz y procura que no se pierda tiempo.  Dirige la evaluación del grupo. Anima al equipo a seguir trabajando. Comprueba que todos terminen su tarea y aprendan. Tiene clara la tarea a realizar. Determina quién debe hacerse cargo de las tareas de un miembro ausente.

Ayudante del coordinador: sustituye al coordinador. Controla el tono de voz y el orden. Procura que no se pierda el tiempo. Asegura la entrega en plazo de los trabajos. Recuerda las funciones de cada uno. Supervisa al coordinador.

Portavoz: Representa al equipo ante la clase y el/la docente. Expone los problemas y dudas al equipo. Expone los trabajos y tareas del grupo.

Responsable del material: Custodia el material común del equipo y cuida de él. Se asegura que todos los miembros del equipo mantengan limpia su zona de trabajo, Aporta el material común y se asegura de que todos lo aporten.

Secretario: Recuerda los compromisos grupales e individuales y las tareas pendientes. Anota el trabajo realizado en el display. Comprueba que todos anotan las tareas y que todos las traen hechas. Organiza el trabajo del blog y del Google Drive.

¿Cómo evaluamos un display?

A través de una rúbrica.

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También evaluaremos el trabajo colaborativo a través de una rúbrica

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@camachomanarel

ESTIGIA I Gamificando la convivencia en el IES Las Lagunas (Mijas)

Una de las propuestas de mejora  planteadas por el claustro del IES Las Lagunas para este nuevo curso versaba sobre la mejora de la convivencia del alumnado. Las actividades que se iban haciendo desde la Tutoría o desde el Departamento de Convivencia necesitaban una  revisión. A esta misma conclusión llegaron nuestros dos Grupos de Trabajos sobre Inteligencia Emocional.

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Como directora recojo el guante lanzado. Me hago preguntas, investigo y llego a la conclusión de que nuestro reto radica en trabajar la convivencia de manera que involucre a toda la comunidad  educativa. Los valores los  entiendo como algo que no pueden enseñarse con la palabra, siendo más efectivo recurrir a métodos creativos, donde la individualidad y la competencia, den paso al bienestar del grupo.

Los últimos trabajos que se están realizando sobre neuroeducación ponen en relevancia que sin emoción no hay aprendizaje y, para que produzca aprendizaje es necesario despertar la curiosidad a través de la propia experiencia. Basándonos en estos principios presentamos esta propuesta de gamificación.

¿Por qué nos hemos decantado por esta metodología?

La gamificación, por un lado, hace al alumnado disfrutar de la experiencia de aprendizaje; por otro, crea sentimientos de autoconocimiento no presentes en otras experiencias similares. Está muy aconsejada para trabajar la motivación y la cooperación. Pero también para luchar contra la desconcentración y la desidia arrancando el compromiso del alumnado. Y, ya se sabe, si el  alumno se implica, hemos logrado ir más allá de la motivación.

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A través de la gamificación ponemos en práctica

– el aprendizaje cooperativo (retos y pruebas).

– la curiosidad (narración).

– la autoestima (avatar) a través de los logros o admitiendo el error.

– la competencia (ranking y niveles)

Cuando al juego le incorporamos una narrativa con unas normas, retos  y  puntuación, logramos cambiar la finalidad de diversión por el aprendizaje.  Y eso supone gamificar, utilizar mecánicas, dinámicas y estéticas procedentes de los juegos pero usados en contextos no lúdicos para lograr, en nuestro caso, un fin educativo.

En Estigia I tenemos:

  • Elementos: puntos, insignias, clasificaciones.
  • Mecánicas: reglas.
  • Dinámicas: narrativas, retos, desafíos.

Ahora solo nos queda esperar que los resultados sean los esperados.

Ilusión y ganas le hemos puesto.

Os dejo el tráiler, pronto el resto del juego por si os apetece probarlo en vuestro centro

@camachomanarel

¿Gamificamos?

Todos hemos experimentado como emociona jugar. Si llevamos esos elementos propios de los juegos al contexto del aula, hablamos de gamificación. Pero en su base sigue estando la emoción y la motivación.

Gamificar se define como el uso de elementos propios de los juegos pero empleados en ambientes no lúdicos. Para ello, hemos de tener en cuenta que la gamificación:

  • No es un juego en sí
  • No supone poner insignias sin más.
  • No es sinónimo de desatender el aprendizaje.
  • No funciona en cualquier contexto.
  • No hay elementos del juego solo

Su concepto engloba todas estas palabras

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Muchos son los beneficios que proporcionan a la educación. Entre ellos han destacado

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Para hacer de su actividad una experiencia memorable hay que poner atención a la estética y a la narrativa. Debe tener algo de ficción, fantasía, misterio para que mar más entretenida. Sin olvidar a quién va dirigida. De igual manera hemos de tener en cuenta una serie de elementos:

Mecánica:

  • Colección: de logros y recompensas; pero con posibilidad de mejoras
  • Puntos: para que el alumno se involucre en el juego.
  • Clasificación: clasificación de los logros. Visibles para todo el alumnado.
  • Nivel: dan fe de los progresos.

Dinámica:

  • Recompensa: para despertar el interés del alumnado. Puede ser individual o grupal.
  • Competición / cooperativismo.
  • Solidaridad: unida a la anterior y necesaria para fomentar la ayuda entre el alumnado.

Componente:

  • Logros: necesario para motivar al alumnado. Individuo o grupal.
  • Avatares: para reafirmarnos un nivel personal.
  • Insignias: para marcar el estatus logrado.

Tipos de jugadores (Bartle)

– Triunfadores: jugadores que se desafían a sí mismos cuando tienen un reto delante y necesitan superarlo a toda costa.

– Exploradores: personas más creativas, que no siguen las normas por cuentan con un pensamiento divergente.

– Socializadores: seres sociales por excelencia, que buscan la conexión con otros jugadores, comunicación y afinidad a un grupo.

– Asesinos: inconformistas, obstaculizadores del progreso de otros, buscan su protagonismo y hijo conquistadores.

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A modo de resumen:

Los jugadores-elegir número y nivel educativoElige la materia a trabajar- objetivos de diseño, contenidos y competencias claveTemática- elige una historia atractiva y bien estructuradaM

Lo que convierte una actividad de la máquina en algo memorable no es la simple aplicación de elementos, sino la manera y cómo es una relación: una actividad bien definida no tiene por qué incluir todos los elementos señalados,

¿Qué pensáis vosotros?

@camachomanarel