Una de las propuestas de mejora  planteadas por el claustro del IES Las Lagunas para este nuevo curso versaba sobre la mejora de la convivencia del alumnado. Las actividades que se iban haciendo desde la Tutoría o desde el Departamento de Convivencia necesitaban una  revisión. A esta misma conclusión llegaron nuestros dos Grupos de Trabajos sobre Inteligencia Emocional.

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Como directora recojo el guante lanzado. Me hago preguntas, investigo y llego a la conclusión de que nuestro reto radica en trabajar la convivencia de manera que involucre a toda la comunidad  educativa. Los valores los  entiendo como algo que no pueden enseñarse con la palabra, siendo más efectivo recurrir a métodos creativos, donde la individualidad y la competencia, den paso al bienestar del grupo.

Los últimos trabajos que se están realizando sobre neuroeducación ponen en relevancia que sin emoción no hay aprendizaje y, para que produzca aprendizaje es necesario despertar la curiosidad a través de la propia experiencia. Basándonos en estos principios presentamos esta propuesta de gamificación.

¿Por qué nos hemos decantado por esta metodología?

La gamificación, por un lado, hace al alumnado disfrutar de la experiencia de aprendizaje; por otro, crea sentimientos de autoconocimiento no presentes en otras experiencias similares. Está muy aconsejada para trabajar la motivación y la cooperación. Pero también para luchar contra la desconcentración y la desidia arrancando el compromiso del alumnado. Y, ya se sabe, si el  alumno se implica, hemos logrado ir más allá de la motivación.

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A través de la gamificación ponemos en práctica

– el aprendizaje cooperativo (retos y pruebas).

– la curiosidad (narración).

– la autoestima (avatar) a través de los logros o admitiendo el error.

– la competencia (ranking y niveles)

Cuando al juego le incorporamos una narrativa con unas normas, retos  y  puntuación, logramos cambiar la finalidad de diversión por el aprendizaje.  Y eso supone gamificar, utilizar mecánicas, dinámicas y estéticas procedentes de los juegos pero usados en contextos no lúdicos para lograr, en nuestro caso, un fin educativo.

En Estigia I tenemos:

  • Elementos: puntos, insignias, clasificaciones.
  • Mecánicas: reglas.
  • Dinámicas: narrativas, retos, desafíos.

Ahora solo nos queda esperar que los resultados sean los esperados.

Ilusión y ganas le hemos puesto.

Os dejo el tráiler, pronto el resto del juego por si os apetece probarlo en vuestro centro

@camachomanarel

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