Todos hemos experimentado como emociona jugar. Si llevamos esos elementos propios de los juegos al contexto del aula, hablamos de gamificación. Pero en su base sigue estando la emoción y la motivación.

Gamificar se define como el uso de elementos propios de los juegos pero empleados en ambientes no lúdicos. Para ello, hemos de tener en cuenta que la gamificación:

  • No es un juego en sí
  • No supone poner insignias sin más.
  • No es sinónimo de desatender el aprendizaje.
  • No funciona en cualquier contexto.
  • No hay elementos del juego solo

Su concepto engloba todas estas palabras

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Muchos son los beneficios que proporcionan a la educación. Entre ellos han destacado

Gamificación (3)

Para hacer de su actividad una experiencia memorable hay que poner atención a la estética y a la narrativa. Debe tener algo de ficción, fantasía, misterio para que mar más entretenida. Sin olvidar a quién va dirigida. De igual manera hemos de tener en cuenta una serie de elementos:

Mecánica:

  • Colección: de logros y recompensas; pero con posibilidad de mejoras
  • Puntos: para que el alumno se involucre en el juego.
  • Clasificación: clasificación de los logros. Visibles para todo el alumnado.
  • Nivel: dan fe de los progresos.

Dinámica:

  • Recompensa: para despertar el interés del alumnado. Puede ser individual o grupal.
  • Competición / cooperativismo.
  • Solidaridad: unida a la anterior y necesaria para fomentar la ayuda entre el alumnado.

Componente:

  • Logros: necesario para motivar al alumnado. Individuo o grupal.
  • Avatares: para reafirmarnos un nivel personal.
  • Insignias: para marcar el estatus logrado.

Tipos de jugadores (Bartle)

– Triunfadores: jugadores que se desafían a sí mismos cuando tienen un reto delante y necesitan superarlo a toda costa.

– Exploradores: personas más creativas, que no siguen las normas por cuentan con un pensamiento divergente.

– Socializadores: seres sociales por excelencia, que buscan la conexión con otros jugadores, comunicación y afinidad a un grupo.

– Asesinos: inconformistas, obstaculizadores del progreso de otros, buscan su protagonismo y hijo conquistadores.

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A modo de resumen:

Los jugadores-elegir número y nivel educativoElige la materia a trabajar- objetivos de diseño, contenidos y competencias claveTemática- elige una historia atractiva y bien estructuradaM

Lo que convierte una actividad de la máquina en algo memorable no es la simple aplicación de elementos, sino la manera y cómo es una relación: una actividad bien definida no tiene por qué incluir todos los elementos señalados,

¿Qué pensáis vosotros?

@camachomanarel

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