Escape Room. El Perdido Libro Secreto de los Druidas

En estas líneas os dejo la actividad llevada estos días en el Centro (IES Las Lagunas). Hemos realizado un Escape Room para el alumnado que ganó el concurso de puertas de Halloween.

TEMA: El Perdido Libro Secreto de los Druidas

MISIÓN: Conseguir encontrar el libro y salvar a la bibliotecaria en menos de 60 minutos.

PARTICIPANTES: 25 alumnos y alumnas organizados en 4 equipos, cada equipo con una tarjeta identificativa diferente.

Al entrar en clase se les pide que busquen bajo su asiento. Allí encontrarán una pieza de puzzle. Deben juntarse para resolverlo. Los que tengan la pieza del mismo motivo formaran equipo (así, ningún alumno o alumna se verá afectado por no ser elegido por ningún equipo o que los equipos resulten muy desequilibrado).

art1Formados los grupos bajaremos a la Biblioteca.

PASOS:

1º Veremos el vídeo motivador

2º Encierro en la biblioteca, aparición del game master que cuenta la narrativa y explica las normas.

3º Comienza el juego.

4º Evaluación de juego (Rueda con sensaciones, impresiones del alumnado y entrega diploma al grupo)

ROL DEL GM: el alumnado se encontrará acompañado siempre por el GM que no participará salvo que algún equipo pida una pista para poder continuar. El portavoz de cada equipo será el encargado de dirigirse al GM.

Cada grupo tendrá una imagen como esta para solicitar las pistas.

ar5Paso 1: video motivador

https://youtu.be/hKygyU54eIE

Paso 2: encierro en la biblioteca, aparición del game master: Narrativa y normas.

 Ponemos música motivadora para todo el proceso:

https://www.youtube.com/watch?v=4un7Jedpicg

 Entra en la biblioteca el GM . Cuenta la narrativa y las reglas del juego.

 “Habéis sido reclutados por una organización secreta que vigila para salvaguardar los secretos de los druidas.

Hace muchos años, Abriarix, el maligno druida, robó el libro de los Secretos. Desde entonces está desaparecido.

Hace unos días, antes de que la bibliotecaria desapareciera, interceptamos este mensaje que mandó a su amiga la Directora de la Biblioteca Nacional.

Vosotros formáis ahora parte de los agentes de la verdad oculta de los druidas y se os encomienda buscar en la Biblioteca del IES Las Lagunas. Lugar donde creemos que, bajo conjuros, se encuentra el Libro Sagrado”

 (Se les entrega los siguientes documentos)

  1. Nombramiento de detectives de la SESIP

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2. Recorte de prensa

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3. Captura de pantalla de la conversación de whasapp

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Reglas y Objetivos:

Para salir de la Biblioteca necesitáis:

  1. Cooperar con el equipo y con la clase.
  2. Deliberar y reflexionar sobre los datos que iréis encontrando
  3. Respetar el silencio

 Fijaros bien a vuestro alrededor porque cualquier elemento puede ser una pista para salir de aquí. Los distintos grupos podéis ayudaros. Porque tenemos que encontrar el libro y salir de aquí TODOS Y TODAS Y YA….”

PRUEBAS:

 Al comenzar el juego, cada equipo tendrá una caja cerrada con un candado numérico. Para abrirla deben buscar la clave por la biblioteca.  En el mismo lugar habrá un papel en el que habrá escrito un mensaje con tinta invisible,  que deberán descubrir alumbrando  con la linterna  de UV. También habrá otro papel  visible al lado de cada caja “SI LA LLAVE DEL CANDADO QUIERES ENCONTRAR, ACÉRCAME LA LINTERNA Y UNA PISTA TENDRÁS”

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Una vez que cada equipo ha encontrado la llave de su candado y abierto la caja, se encontrará con un mensaje que les conducirá a un sobre, dentro del cual encontrarán tres sobres numerados. En ellos se encuentran los retos para para abrir la próxima caja.

En esa segunda caja habrá las piezas de un puzzle. Una vez los tres equipos han conseguido su caja pequeña, deberán juntar todas las piezas y resolverlo.

Llegamos a la última pista para encontrar entre todos la llave que abre el candado direccional para conseguir, de forma colaborativa, resolver el enigma.

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3º Comienza el juego.

 Encendemos el reloj digital

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En el siguiente documento dejamos el desarrollo de las distintas pruebas.

EVALUACIÓN:

 Se han conseguido todos los objetivos marcados. El alumnado ha sido capaz de trabajar de forma colaborativa durante todo el proceso. Ningún alumno se ha encontrado solo, todos han participado. Han discutido de forma ordenada y reflexiva para hallar las soluciones. Han realizado pruebas que recogían todas las competencias clave. Y… se han divertido.

Quiero agradecer a Alejandro Gamero su ayuda durante la realización de la actividad y su participación como un segundo Game Master.

Momentos del desarrollo del juego

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Materiales utilizados

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@camachomanarel

 

 

 

 

ESTIGIA I Gamificando la convivencia en el IES Las Lagunas (Mijas)

Una de las propuestas de mejora  planteadas por el claustro del IES Las Lagunas para este nuevo curso versaba sobre la mejora de la convivencia del alumnado. Las actividades que se iban haciendo desde la Tutoría o desde el Departamento de Convivencia necesitaban una  revisión. A esta misma conclusión llegaron nuestros dos Grupos de Trabajos sobre Inteligencia Emocional.

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Como directora recojo el guante lanzado. Me hago preguntas, investigo y llego a la conclusión de que nuestro reto radica en trabajar la convivencia de manera que involucre a toda la comunidad  educativa. Los valores los  entiendo como algo que no pueden enseñarse con la palabra, siendo más efectivo recurrir a métodos creativos, donde la individualidad y la competencia, den paso al bienestar del grupo.

Los últimos trabajos que se están realizando sobre neuroeducación ponen en relevancia que sin emoción no hay aprendizaje y, para que produzca aprendizaje es necesario despertar la curiosidad a través de la propia experiencia. Basándonos en estos principios presentamos esta propuesta de gamificación.

¿Por qué nos hemos decantado por esta metodología?

La gamificación, por un lado, hace al alumnado disfrutar de la experiencia de aprendizaje; por otro, crea sentimientos de autoconocimiento no presentes en otras experiencias similares. Está muy aconsejada para trabajar la motivación y la cooperación. Pero también para luchar contra la desconcentración y la desidia arrancando el compromiso del alumnado. Y, ya se sabe, si el  alumno se implica, hemos logrado ir más allá de la motivación.

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A través de la gamificación ponemos en práctica

– el aprendizaje cooperativo (retos y pruebas).

– la curiosidad (narración).

– la autoestima (avatar) a través de los logros o admitiendo el error.

– la competencia (ranking y niveles)

Cuando al juego le incorporamos una narrativa con unas normas, retos  y  puntuación, logramos cambiar la finalidad de diversión por el aprendizaje.  Y eso supone gamificar, utilizar mecánicas, dinámicas y estéticas procedentes de los juegos pero usados en contextos no lúdicos para lograr, en nuestro caso, un fin educativo.

En Estigia I tenemos:

  • Elementos: puntos, insignias, clasificaciones.
  • Mecánicas: reglas.
  • Dinámicas: narrativas, retos, desafíos.

Ahora solo nos queda esperar que los resultados sean los esperados.

Ilusión y ganas le hemos puesto.

Os dejo el tráiler, pronto el resto del juego por si os apetece probarlo en vuestro centro

@camachomanarel

¿Gamificamos?

Todos hemos experimentado como emociona jugar. Si llevamos esos elementos propios de los juegos al contexto del aula, hablamos de gamificación. Pero en su base sigue estando la emoción y la motivación.

Gamificar se define como el uso de elementos propios de los juegos pero empleados en ambientes no lúdicos. Para ello, hemos de tener en cuenta que la gamificación:

  • No es un juego en sí
  • No supone poner insignias sin más.
  • No es sinónimo de desatender el aprendizaje.
  • No funciona en cualquier contexto.
  • No hay elementos del juego solo

Su concepto engloba todas estas palabras

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Muchos son los beneficios que proporcionan a la educación. Entre ellos han destacado

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Para hacer de su actividad una experiencia memorable hay que poner atención a la estética y a la narrativa. Debe tener algo de ficción, fantasía, misterio para que mar más entretenida. Sin olvidar a quién va dirigida. De igual manera hemos de tener en cuenta una serie de elementos:

Mecánica:

  • Colección: de logros y recompensas; pero con posibilidad de mejoras
  • Puntos: para que el alumno se involucre en el juego.
  • Clasificación: clasificación de los logros. Visibles para todo el alumnado.
  • Nivel: dan fe de los progresos.

Dinámica:

  • Recompensa: para despertar el interés del alumnado. Puede ser individual o grupal.
  • Competición / cooperativismo.
  • Solidaridad: unida a la anterior y necesaria para fomentar la ayuda entre el alumnado.

Componente:

  • Logros: necesario para motivar al alumnado. Individuo o grupal.
  • Avatares: para reafirmarnos un nivel personal.
  • Insignias: para marcar el estatus logrado.

Tipos de jugadores (Bartle)

– Triunfadores: jugadores que se desafían a sí mismos cuando tienen un reto delante y necesitan superarlo a toda costa.

– Exploradores: personas más creativas, que no siguen las normas por cuentan con un pensamiento divergente.

– Socializadores: seres sociales por excelencia, que buscan la conexión con otros jugadores, comunicación y afinidad a un grupo.

– Asesinos: inconformistas, obstaculizadores del progreso de otros, buscan su protagonismo y hijo conquistadores.

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A modo de resumen:

Los jugadores-elegir número y nivel educativoElige la materia a trabajar- objetivos de diseño, contenidos y competencias claveTemática- elige una historia atractiva y bien estructuradaM

Lo que convierte una actividad de la máquina en algo memorable no es la simple aplicación de elementos, sino la manera y cómo es una relación: una actividad bien definida no tiene por qué incluir todos los elementos señalados,

¿Qué pensáis vosotros?

@camachomanarel